鬼泣但丁语录

1、鬼泣但丁的名言

(1)、初次登场:《守望先锋(Overwatch)》,2016

(2)、而鬼泣系列的剧情可能是其根深蒂固的槽点之一。受限于题材桎梏,《鬼泣》系列的剧情无法像其它日式作品呈现出错综复杂的剧情脉络,甚至其格局小到可以用“家庭闹剧”概括。如果将这个剧情换做其他人物出演,你会毫不犹豫的给出0分,但《鬼泣》硬是凭借但丁轻浮的言语与黑色幽默的金句,将这简单粗暴的剧情盘活了,你不需要思考它的剧本深度只需要听但丁继续调侃那些恶魔BOSS就会感到兴奋异常。

(3)、Vergil: Twins……right.

(4)、经典片段:当士官长(MasterChief)把科塔娜上载到自己的盔甲中时,她说盔甲的结构和她以往控制的战船没有什么不同。“别动什么歪脑筋。”士官长说道。

(5)、某手办制作厂商也在近期推出了他们全新的但丁手办(1000RMB不含运费,可怜那已经绝版的PA改)

(6)、如果有人问我《鬼泣5》的剧情如何?我一定会毫不犹豫的回答平庸,可平庸的世界内却住着一个有趣无比的灵魂,《鬼泣5》中新旧恶魔猎人的交接意味着崭新的未来,也代表着沉淀了10年的传承。魔界为但丁带来了残酷的历练,时光带走了他们脸上的胶原蛋白,在超高清的画面渲染下,当年的老鲜肉被风干成老腊肉,一如不再年轻的我们,物是人非、困顿穷途、总让人不胜唏嘘。

(7)、雷电魔人草图:造型参考了永井豪的《恶魔人》,带有飞行能力,获得雷电大剑阿拉斯托后即可变身为这一形态。

(8)、别人后退,我不退;别人前进,我更进。要攀登这座山的人,起初在下部是艰难的,越上升越没有痛苦,最后就和坐着顺流而下的小船一样。

(9)、神力造成我们这样的外貌,并感觉到热和冷的苦恼,但其中的秘密是识不破的。希望我们微弱的理性,识破无穷的玄妙,真是非愚即狂。

(10)、恶魔猎人但丁在性格上很招人喜欢,但他颇具特点的外形才是他具有标志性的原因。拥有六块腹肌的Cosplay玩家们就总爱模仿他的造型。他是一个乐观主义者,总是用开玩笑的样子说话,经常按照自己的原则行动,无论与什么人说话都带有强烈的冷嘲热讽意向。

(11)、初次登场:《Portal(传送门)》,2007

(12)、经典片段:如果你注意过《生化奇兵》的标题画面的话,会亲眼目睹大老爹保护小妹妹时有多么暴力。进攻者刚被一只大老爹一顿暴打,另一只大老爹就过来刺穿了他的胃,又往他的脸上来了一拳,了解了他的生命。然后身上还滴着血呢,这个笨重的庞然大物就温柔地牵起小阿妹的手,带她前往安全地带。

(13)、故事到了《鬼泣5》,序章中众人被乌里森击败,Lady被抓走成了战斗傀儡的寄主。恶魔们将她与一同被缴获的阿尔忒弥斯结合,武器和主人化为了没有自我的恶魔,作为BOSS挡在了尼禄面前。

(14)、道德常常能填补智慧的缺陷,而智慧却望远填补不了道德的缺陷。

(15)、当一件事情愈加完美,它的痛苦和喜悦也就更多。

(16)、很少有游戏中的怪物像《生化奇兵》中的大老爹一样让人感到不安。但这些庞然大物并不是天生就邪恶,只是在特定的情况下才会攻击你。当你威胁到他们要保护的小妹妹(LittleSisters)时,就会触发他们的攻击机制,那种跑到天涯海角也要追杀你的感觉真的很恐怖。

(17)、一个人愈知道时间的价值,愈感觉失时的痛苦呀!

(18)、V闪避后豹子需要一点时间才能回到原先攻击的单位,锁定中按远程攻击时推到摇杆鸟就会无畏前冲或者撤回放电打乱攻击节奏,新人物V的玩法还需开发,“上马”只能解一时之急

(19)、经典片段:当马可斯把敌人肢解成两半后,他看着自己的作品,得意洋洋地说道:“真棒。”

(20)、生活于愿望之中而没有希望,是人生最大的悲衰。

2、鬼泣中的但丁原型是谁

(1)、我们唯一的悲哀,是生活于愿望之中而没有希望。

(2)、在北欧神话中,尼德霍格是一头啃蚀世界之树根部的邪龙,其名字含义代表着“恐怖吞蚀者”,它咬穿世界树就是“诸神的黄昏”到来的讯号,是与魔狼芬里尔齐名的巨兽。

(3)、世界上有一种最美丽的声音,那便是母亲的呼唤。

(4)、以“叛逆”为名,斯巴达留给但丁的魔属性大剑,从二代开始作为但丁的象征性武器。在《鬼泣5》表明,叛逆的特殊作用是“复仇之力(Power of Revenge)”,由但丁在第13关亲口指出。

(5)、经典片段:“你不会因此得到奖章的,费舍尔。”他的长官对他解释道,政府会否认这项行动的发生。“奖章并不能助我入眠,兰伯特。”他回答道。

(6)、没有什么失去的爱会无法复得,只要希望还现出绿色。

(7)、别人后退,我不退;别人前进,我更进。要攀登这座山的人,起初在下部是艰难的,越上升越没有痛苦,最后就和坐着顺流而下的小船一样。但丁

(8)、有固定底薪,优秀者月收入可达10万,一般人月入2-3万不是问题。

(9)、号外号外:点点开黑招收游戏聊天室厅管/主持/队长!

(10)、人的意志并不总是万能的,因为笑声和泪水会随着那产生这些东西的激情接踵而来,最真诚的人最不能控制它们。

(11)、Forcinghimtodosoisneed,notpleasure.

(12)、神谷英树最初的重心并非新作,而是《生化危机2:震动版》。此后CAPCOM的开发本部长冈本吉起从索尼那边获知了新主机PS2的初步消息,决定将神谷的新作转移到PS2上,给予更多的时间和资金。为了让PS用户依然能玩到正统续作,青山和弘的外传《最终脱逃》变为3代,主角也从原创人物变为吉尔。神谷在的新作改名为《生化危机4》,为避免和真正的成品《生化危机4》相混淆,这一版后来被玩家称作《生化危机25》。

(13)、经典片段:在《鬼泣4》中但丁拿到了新武器路西法,一段炫酷的动画效果过后,却用它来画了一个心形,嘴里还叼着一束玫瑰花,帅炸了好吗。

(14)、信仰是去相信我们所从未看见的,而这种信仰的回报,是看见我们相信的。但丁

(15)、我是幽灵。穿过悲惨之城,我落荒而逃。穿过永世凄苦,我远走高飞。

(16)、值得一提的是,莎弥拉的W技能在格挡飞行道具的时候,动作设计师予以她的动作,是通过快速转身来开枪,以子弹击落飞行道具。这与《鬼泣》当中的经典对枪动作,也是完美的复刻。要说最实锤的点,还是设计师自己亲口承认参考的游戏就是他所喜爱的《鬼泣》。

(17)、谈到这里,在运用那高度的想象力方面,已是力尽词穷;但是,那爱却早已把我的欲望和意愿移转,犹如车轮被均匀地推动,正是这爱推动太阳和其他群星。

(18)、但丁经典语录(3):一件事物越完美,就越感到幸福

(19)、《恐龙危机》:平台为PS,剧情与《生化危机》系列没有直接联系,但使用和《最终脱逃》类似的系统,两款游戏同步开发,监督为三上真司。

(20)、《鬼泣5》中我们看到最多的,是对英国作家威廉.布雷克(WilliamBlake)的致敬。

3、鬼泣但丁说的口头禅

(1)、经典片段:小吵闹的独白:“你随时可以和我玩,虽然我谁都不是。”

(2)、初次登场:《光环:战斗进化(Halo:CombatEvolved)》,2001

(3)、重中之重的BOSS战大部分也设计优秀,小部分极其优秀,比如DEMO中的BOSS战役,反复塌陷的场景与超大范围的可移动空间给予了玩家充分发挥想象力的场所,11关与“剑魔”的BOSS战疯狂拼刀也让玩家的嚣张气焰得以发泄,制作组甚至给玩家准备了“摩托、三节棍”这种拥有超级夸张HIT数与打点的拼刀神器,加之RG风格,让游戏除了背板连段外有了更宽阔的纬度与更精彩的演出效果。

(4)、但丁,斯巴达的次子,其父亲斯巴达原为魔界最强恶魔,因看不惯恶魔对人类的欺凌而帮助人类对抗魔界,曾经仅凭一己之力封印了魔帝,后与凡人伊娃相爱后生下但丁和其兄长维吉尔,之后销声匿迹。所以但丁有着恶魔与人类混血的特殊血统。

(5)、内置的CPU均热板,在CPU和铜质热管之间额外增加了一层大面积VC(VaporChamber)真空腔均热板。它以更大的热交换面积,将散热从原来的“线”升级至了“面”,将高温区域的热量以蒸汽形式更快速更均匀的导出,进而创造了更强大的散热效果。

(6)、CG背景加坦克操作是早年《生化危机》的特色,《恐龙危机》和《代号维罗尼卡》的场景变为即时渲染,但操作依然是开坦克。神谷为了追求动作性,从《生化危机25》时期就决定放弃坦克操作,改用更灵活的摇杆客观操作,到了《鬼泣》的时期,为了适应刀剑,又加入类似《塞尔达传说:时之笛》的锁定视角和近战系统。之前N64版《生化危机2》已经实现了摇杆客观操作,视角转换后,摇杆在不归中的情况下不会重置方向,然而《生化危机2》毕竟是CG背景游戏,镜头转换频繁,为摇杆操作带来不少麻烦。《鬼泣》尽量使用长镜头,减少镜头切换。游戏的分镜在《生化危机25》时期已经基本完成,杂兵战效果尚可,Boss战较为糟糕,屏幕主要放在全景而非Boss上,并不适合如此激烈的战斗,很容易对玩家的判断产生干扰。

(7)、月亮下面的金钱,从没有使劳碌的人类有片刻的安静。

(8)、生活于愿望之中而没有希望,是人生最大的悲衰。但丁

(9)、由于招式众多的关系,在这里就不一一举例了,游戏中但丁的所有招式基本都能在《鬼泣3》中找到原型。(也可以说是该游戏包含了《鬼泣3》中除水银和同行者之外所有的招式)总体来讲操作手感还是不错的,但丁可以说是个光靠目押连段就能做到华丽的角色。而在这次的剧情当中但丁也算是当了一回卡婊的亲儿子。

(10)、会玩绝地求生/LOL,技术无要求,能开麦聊天即可!

(11)、初次登场:《细胞分裂(SplinterCell)》,2002

(12)、5代的结尾但丁再次说出“Jackpot!”下一次就要轮到尼禄了

(13)、很久以前,《游戏机实用技术》在报道《鬼泣》初代时曾经有提到过,制作组认为“让狼人吸血鬼什么的被美国人拿火箭炮打飞很有趣”。

(14)、经典片段:当我们发现盗梦的罪魁祸首是一个寂寞的老头时,麻布仔主动想和他做朋友。借此你也打败了最终Boss,很萌有木有!

(15)、可以说《鬼泣5》的优点是以往作品的全方面进化,而缺点则是那些难以解决的历史遗留问题,又比如一切的根源——资金。虽说IP声名在外,但对于这样一个已经式微的门类,《鬼泣5》的投入不会比玩家的预想多太多。这么说虽然情理上讲得通,但缺点仍需要指出,同时也需要理解,岡部真辉做到了能力内的最佳,他已经竭尽全力去延续神谷英树开创的《鬼泣》但丁形象,又使出了浑身解数将之递交给尼禄,他尽力去完成了这趟新老传承。

(16)、他们诅咒上帝,诅咒他们的爹娘,诅咒人类,诅咒祖先对他们的孕育和生养,还诅咒孕育和生养他们的时间和地方。所有这些鬼魂随即聚拢在一起,在那险恶的河岸上嚎啕大哭,呼天抢地,而那河岸正等待着每个不怕上帝降罪的人上船。

(17)、该魔人是但丁自身拥有的,与斯巴达魔人外貌相似,有着两对巨翼,可以从双手手腕伸出红色的魔力剑刃,可从手中发出强力的魔力炮弹。

(18)、《鬼泣5》虽然有着系列最平铺自白的流程,但仍然没有丢掉这个传统。本作中大量敌人、物品乃至台词都引用了文学经典或神话故事,虽然在最重要的时髦值需求下,它们的样子与传统形象有所出入,但我们还是能从中寻找到一些原型的蛛丝马迹。

(19)、利刃:动作没有任何改变,去掉了表面腐烂的变异特征,加入了盾牌和头盔,看上去更像是来自魔界的杂兵

(20)、因为《生化危机25》变为《鬼泣》在当年人尽皆知,CAPCOM早在2001年的设定集中就解密了大批《生化危机25》的原画,但由于斯宾塞相关的剧情与《生化危机5》有关,神谷英树直到2009年之后才被允许公开《生化危机25》的部分剧情。时至今日,《生化危机25》虽然没有全部解密,不过其框架已经非常清晰,它的关卡与《鬼泣》高度重合,剧情则相当于《鬼泣3》和《生化危机5》的结合体,我们已经在三款游戏中体验了《生化危机25》的绝大部分内容,这一版可以功成身退了。

4、鬼泣但丁的台词

(1)、最聪明的人,就最不愿浪费时间的人。——但丁经典语录

(2)、巫妖王阿尔萨斯(LichKingArthas)

(3)、以上只是部分,个人认为是经典语录吧...当然还有别滴。以为大部分都是对话,经典滴不多。

(4)、阿尔伯特·威斯克在《代号维罗尼卡》中再次登场,他通过一种特殊的始祖病毒变异株骗过了死神,获得惊人的力量。2002年,在CAPCOM官网的《威斯克报告书:第二部》中,这位墨镜男写下了自己对斯宾塞的疑惑——安布雷拉投入巨资研究各类生化兵器,回报却不成正比,作为集团创始人的斯宾塞很可能隐藏了更深层次的目的。当然,在2009年的《生化危机5》发售后,玩家已经知道,斯宾塞的真正目的是研究长生不老的病毒,让自己化身为神。这一设定,其实早在1998年就已经存在,而且成为了《生化危机25》的核心设定。

(5)、哥利亚是《圣经》中登场的腓力士巨人战士,他与以色列英雄大卫之间的战斗几乎家喻户晓。传说中哥利亚身高约3米,战斗中令以色列人闻风丧胆,狂妄的哥利亚连续 40天叫阵,要求和以色列人进行1v1的决斗。正好年轻的大卫来为哥哥送饭,听见哥利亚的骂阵,便以耶和华的名义宣誓迎战。大卫先用投石索远程攻击削弱对手,趁着哥利亚吃痛倒地时,冲上去砍下其头颅,轻松取胜。

(6)、在《我的世界》早期版本中史蒂夫就叫“玩家”,这个名字其实是游戏开发者的一个玩笑。但是它流传下来了,而且史蒂夫成为了辨识度最高的游戏人物之一。现在已经有超过1亿玩家在电脑、手柄、电脑等平台下载了该游戏,这也促使微软在2014年以惊人的25亿美元价格收购了它。

(7)、于是这个担子就来到了神谷英树身上。秉着三上真司口中的“酷劲儿与时尚”,他将寺泽武一笔下不羁多情又强悍无敌的宇宙海盗哥普拉作为人设原型;来回地狱与天堂后折返于人间的诗人赋予了他名字;代表着主流技术的动态镜头与能一酷到底的动作元素成为了新作骨干;这个让无数ACT猛男魂牵梦绕、谜一样的男子便走进了玩家视线。

(8)、《生化危机25》强调战斗和动作元素,因此神谷曾打算让托尼装备大剑与敌人战斗,但这种复古的冷兵器与刑警这一身份不符,托尼也不可能在警校接受与大剑有关的训练,再加上PS2早期的开发环境恶劣,软件工具不完善,程序组无法让托尼同时装备两把武器,神谷只得暂时放弃大剑,专注于枪械战斗。

(9)、道德常常能填补智慧的缺陷,而智慧却永远填补不了道德的缺陷。 ——但丁语录

(10)、别人后退,我不退;别人前进,我更进。要攀登这座山的人,起初在下部是艰难的,越上升越没有痛苦,最后就和坐着顺流而下的小船一样。

(11)、经典片段:当一声熟悉的呼唤传来:“兄弟!我需要你的帮助!”,马斯顿仍然低着头,说道:“你和这附近的笨蛋都需要。”

(12)、我们唯一的悲哀是生活于愿望之中而没有希望。

(13)、狮鹫幼崽:对于“G病毒不影响正常生育能力”这一设定的体现

(14)、1998年,《生化危机2》发售,销量和口碑双赢,CAPCOM迅速制定了夸张的量产计划,批准多款新作,其中包括——

(15)、这个来自《小小大星球》的可爱玩具形象如此风靡确实出人意料。游戏从一个开放的地区开始,玩家是一个名为Sackboy的粗麻布小人,我们一般亲切地叫他为麻布仔,这里就是由他控制的世界。玩家只要打开“玩具箱”即可对世界进行操作,玩具箱中充满了各种图标,用这些图标可以创造出各种物体以及装置。

(16)、初次登场:《侠盗猎车手5(GrandTheftAutoV)》,2013

(17)、第一阶段,《鬼泣1》的但丁。作为最早期发行的《鬼泣》系列作品,其风格与现今最新发行的《鬼泣5》有着极大区别。《鬼泣1》的故事中,但丁是一名高大威猛的恶魔猎人,用低沉的嗓音说着很酷的话,却也能时不时的用幽默诙谐地方式打趣。总体来说,他是一名有趣且实力强劲的恶魔猎人。所以,Drewcoombs也敏锐地抓住了这一点,用自己富有磁性的声线,为大家塑造出了这样一位已经从青年的幼稚脱离的成熟猎人形象。这相较于第二阶段的但丁来说,形象上要丰富许多。

(18)、你知道古往今来有多少哲人的欲望都没有的到结果,他们的好奇心非但不能满足,反而堕入了永久的惆怅。

(19)、威斯克注射的始祖病毒变异株除了强化力量之外,还具备提升智力和延长寿命的能力,但病毒对宿主的要求较高,基因不符者会在短时间内死亡。斯宾塞本人的基因符合要求,他在60年代的考古活动挖掘现场已经感染了病毒,不但没有死去,反而活了上百年,长期躲在古堡内发号施令,让安布雷拉发展壮大,逐渐积累实力。斯宾塞制定了“通过始祖病毒变异株淘汰基因不符者,对全人类强制进化”的扭曲计划,甚至为此在孤岛上修建了用于发射病毒的导弹井。

(20)、但繁杂拥挤的按键并不能阻碍本作核心要素的光芒,繁多的动作指令也造就了极其深邃的动作系统,如果你能适应并正确释放自己的预输入指令,新武器新功能新设定与改良过的旧动作就能让连段有无限的可开发性。本作并不拘泥于过去作品的连段方式,没有继承3代的CC连同时也放弃了4代的JC惯性,以上两种操作虽然拔高了深度上限,但对于90%的玩家来说这是永远也用不到的技巧,ACT游戏式微的当下,一定投入下就可以获得的高效率回报,人人皆可的机制设定才是玩家需要的。对着同一个动作重复千百遍花几个小时打一个段子的玩家也许还在,但市场已经不允许制作团队向这些人靠拢,或者说这些人已经养不活这类游戏了。

5、鬼泣但丁最著名的一句话

(1)、V和但丁第一次见面,自报家门时说「我没有名字,我不过才两天大」